Mapas
Cada arena de Vibe Fighter gira en torno a una idea: el mapa también es un combatiente. Desde una pelea sencilla de seis plataformas hasta lava que sube, agujeros negros y torres de cajas, esto es lo que hace cada arena y cómo ganar en ella.
- Classic Arena
La arena original de Vibe Fighter: un suelo ancho con cinco plataformas y sin trucos. Movimiento y puntería puros.
- Canyon
Un foso central entre dos rampas inclinadas, con un ascensor vertical que cruza las paredes escalables del cañón.
- Motion
Una muestra de los tres tipos de plataformas móviles a la vez: oscilantes, de barrido y de trayecto programado, en pleno centro del combate.
- Ascend
El diseño clásico con la plataforma central sustituida por una losa que sube y baja con suavidad.
- Shuttle
Una arena ancha con una losa horizontal que va y viene, haciendo una breve pausa en cada extremo.
- Lift
Una arena alta con un elevador vertical programado que sube y vuelve, deteniéndose en ambos extremos.
- Rotate
Una plataforma cuelga de un pivote oculto y se balancea despacio como un péndulo, con dos repisas y un suelo alrededor.
- Freefall
Sin suelo. Cada plataforma es una caja que cae sin parar por debajo del mundo.
- Tower
Una alta columna de cinco losas destructibles en el centro de la arena. El fuego la va erosionando durante toda la partida.
- Pendulum
Una sala hecha de lámparas de araña: cada plataforma sobre el suelo se balancea desde un pivote.
- Crush
Muros trituradores de acero barren la arena. Las armas que aparecen tienden a granadas y cócteles molotov, y casi nunca a la Puerta de Enlace.
- Sidefall
Caída libre girada de lado: una hilera de cajas se desplaza por la arena mientras la gravedad sigue siendo la normal.
- Gravwell
Un agujero negro permanente cuelga en el centro de la arena y arrastra a los luchadores hacia él. Tocar su centro es fatal.
- Lava
La lava empieza a nivel del suelo y sube piso a piso hasta que solo queda seca la plataforma más alta.
- Binary
Dos agujeros negros, cada uno con un anillo de plataformas que orbitan en sentidos opuestos como engranajes.
- Debris
Un techo destructible cubre toda la arena. Cada celda rota deja caer un trozo de escombros sobre el combate.
- Ferris
Varias grandes ruedas de losas niveladas giran despacio sobre su centro y llevan a los luchadores arriba y abajo.
- Elevator
Una subida simétrica hecha de ascensores verticales encadenados, que acaba en dos losas altas con las mejores armas.
- Fortress
Dos castillos destructibles se enfrentan a ambos lados de un centro disputado. Sus almenas se desgastan con el fuego.
- Shaft
Una arena estrecha y alta cuyas paredes laterales son escalables de arriba abajo, con un zigzag de repisas en medio.
- Sniper
Una arena ancha y llana con cubiertas de cristal y losas lentas que abren y cierran líneas de tiro. Las apariciones favorecen francotiradores, arcos y escopetas.
- Brawlhouse
Un interior de varias plantas con suelos de un solo sentido bajo un techo de acero que bloquea los disparos largos. Las paredes exteriores son escalables.
- Islands
Sin suelo: solo islas flotantes, con ascensores verticales como puentes sobre los huecos.
- Ice
La mitad del suelo y las dos plataformas móviles son de hielo resbaladizo, así que sigues deslizándote aunque dejes de pulsar una dirección.
- Laser
Una red de finos rayos giratorios que matan al tocarlos. Nunca bloquean balas y no se puede pisar sobre ellos.
- Polarity
Plataformas con campos de gravedad: un planeta te atrae y una corona oscilante te repele sobre un foso.
- Updraft
Carriles de viento vertical: dos elevan a los luchadores hacia lo alto y el carril central los empuja de vuelta hacia abajo.
- Storm
Dos corrientes de viento horizontales impulsan a quien salta a través de ellas, y columnas de rayos avisadas de antemano matan al contacto.
- Shock Plates
Placas electrificadas en el suelo y las repisas se activan por ciclos y dan descargas a quien se queda encima.
- Trapdoor
Casi todo el suelo es sólido, pero tres losas desaparecen un momento con un temporizador, tras un aviso en ámbar.
- Minefield
El suelo viene sembrado de minas, trampas para osos y una torreta que no pertenecen a nadie y dañan a todos.
- Portal Maze
Pares de portales enlazados y permanentes cruzan la arena, así que el movimiento no se limita a lo que pueden hacer tus piernas.
- Jenga
Tres torres de cajas sueltas y escalables con aire libre entre cada par de pilares. Sin techo ni escaleras.
- Crate Pit
Ocho pilares de cajas escalables se alzan de un foso de lava que sube, sin suelo visible entre ellos.
- Armory
No cae nada del cielo. Seis plataformas brillantes reparten armas, y cada una muestra el arma que va a dar antes de que te comprometas.