Mapas
Cada arena do Vibe Fighter gira em torno de uma ideia: o mapa também é um combatente. De uma briga simples de seis plataformas a lava subindo, buracos negros e torres de caixas, veja o que cada arena faz e como vencer nela.
- Classic Arena
A arena original do Vibe Fighter: um chão largo com cinco plataformas e nenhum truque. Movimento e mira puros.
- Canyon
Um fosso central entre duas rampas inclinadas, com um elevador vertical cruzando as paredes escaláveis do cânion.
- Motion
Uma vitrine dos três tipos de plataformas móveis ao mesmo tempo: oscilantes, de varredura e de trajeto programado, no meio da ação.
- Ascend
O layout clássico com a plataforma central trocada por uma laje que sobe e desce suavemente.
- Shuttle
Uma arena larga com uma laje horizontal que vai e volta, parando brevemente em cada ponta.
- Lift
Uma arena alta com um elevador vertical programado que sobe e volta, parando nas duas pontas.
- Rotate
Uma plataforma pende de um pivô escondido e balança devagar como um pêndulo, com duas saliências e um chão em volta.
- Freefall
Sem chão. Cada plataforma é uma caixa caindo sem parar para fora do mundo.
- Tower
Uma coluna alta de cinco lajes destrutíveis no centro da arena. Os tiros a corroem durante toda a partida.
- Pendulum
Uma sala feita de lustres: cada plataforma acima do chão balança presa a um pivô.
- Crush
Paredes esmagadoras de aço varrem a arena. As armas que surgem tendem a granadas e coquetéis molotov e quase nunca ao Portal de Ligação.
- Sidefall
Queda livre girada de lado: uma fileira de caixas atravessa a arena enquanto a gravidade continua normal.
- Gravwell
Um buraco negro permanente pende no centro da arena e puxa os lutadores para ele. Tocar o meio é fatal.
- Lava
A lava começa no nível do chão e sobe andar por andar até restar seca só a plataforma mais alta.
- Binary
Dois buracos negros, cada um com um anel de plataformas orbitando em sentidos opostos como engrenagens.
- Debris
Um teto destrutível cobre a arena inteira. Cada célula quebrada derruba um pedaço de entulho sobre a luta.
- Ferris
Várias rodas grandes de lajes niveladas giram devagar em torno do centro e levam os lutadores para cima e para baixo.
- Elevator
Uma subida simétrica feita de elevadores verticais encadeados, terminando em duas lajes altas com as melhores armas.
- Fortress
Dois castelos destrutíveis se encaram dos dois lados de um centro disputado. As ameias se desgastam com os tiros.
- Shaft
Uma arena estreita e alta cujas paredes laterais são escaláveis de cima a baixo, com um zigue-zague de apoios no meio.
- Sniper
Uma arena larga e plana com plataformas de vidro e lajes lentas que abrem e fecham linhas de tiro. Os surgimentos favorecem snipers, arcos e espingardas.
- Brawlhouse
Um interior de vários andares com pisos de mão única sob um teto de aço que bloqueia tiros longos. As paredes externas são escaláveis.
- Islands
Sem chão: só ilhas flutuantes, com elevadores verticais como pontes sobre os vãos.
- Ice
Metade do chão e as duas plataformas móveis são de gelo escorregadio, então você continua deslizando depois de soltar a direção.
- Laser
Uma grade de feixes finos giratórios que matam ao toque. Eles nunca bloqueiam balas e não dá para ficar em cima deles.
- Polarity
Plataformas com campos de gravidade: um planeta atrai você e uma coroa oscilante empurra para longe sobre um fosso.
- Updraft
Faixas de vento vertical: duas levam os lutadores para o alto e a faixa central os empurra de volta para baixo.
- Storm
Duas correntes de vento horizontais impulsionam quem pula através delas, e colunas de raios sinalizadas antes matam ao contato.
- Shock Plates
Placas eletrificadas no chão e nas plataformas ativam em ciclos e dão choques em quem estiver em cima.
- Trapdoor
Quase todo o chão é sólido, mas três lajes somem por um instante num cronômetro, com um aviso âmbar antes.
- Minefield
O chão vem semeado de minas, armadilhas de urso e uma torreta que não pertencem a ninguém e ferem todo mundo.
- Portal Maze
Pares de portais ligados e permanentes cruzam a arena, então o movimento não se limita ao que suas pernas conseguem.
- Jenga
Três torres de caixas soltas e escaláveis com ar livre entre cada par de pilares. Sem teto e sem escadas.
- Crate Pit
Oito pilares de caixas escaláveis se erguem de um fosso de lava que sobe, sem chão visível entre eles.
- Armory
Nada cai do céu. Seis plataformas brilhantes entregam armas, e cada uma mostra a arma que vai dar antes de você se comprometer.