Armas de utilidad

El Disparo de Grieta, la Trampa de Estasis y la Puerta de Enlace no hacen daño por sí mismos. Te mueven, frenan a los demás o abren portales.

Ninguna de estas tres armas hace daño por sí misma. Cambian dónde ocurre la pelea: el Disparo de Grieta te mueve, la Trampa de Estasis ralentiza a todos en un campo y la Puerta de Enlace enlaza dos portales. Por eso sus niveles de poder están tan separados: 1/10 para el Disparo de Grieta, 2/10 para la Trampa de Estasis y 7/10 para la Puerta de Enlace, que además es la única que cae en tandas.

En la tabla, el enfriamiento es cuánto tardas en poder actuar otra vez. La velocidad del proyectil se aplica a las dos armas de proyectil, ambas a 960 px/s, un poco por debajo de una bala de pistola. La duración es cuánto dura el efecto: 2.5 s de ralentización u 8 s de portales. La munición es escasa, cuatro cargas y luego dos y dos, así que cada uso debe contar. El valor está en el seguimiento: un luchador ralentizado recibe un 25% más de daño, y un portal colocado más allá de un borde es una salida de la arena.

Contra la clase, vigila hacia dónde va un proyectil, ya que un escudo no desvía estos, y sal de un campo de Estasis durante su mecha de 1 s.

Comparación

ArmaEnfriamientoVelocidad del proyectilDuraciónMunición por recogidaNivel de poder
Disparo de Grieta0.9 s960 px/s—41/10
Trampa de Estasis0.38 s—2.5 s22/10
Puerta de Enlace0.9 s960 px/s8 s27/10

Las armas

  • Disparo de Grieta

    No hace daño. Dispara un proyectil y teletranspórtate adonde se detenga.

  • Trampa de Estasis

    Un campo arrojadizo que ralentiza a todos los que están dentro y hace que reciban más daño.

  • Puerta de Enlace

    Dispara proyectiles que colocan portales enlazados donde caigan, incluso fuera de la arena.

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